WRC 8 è dedicato ai simracers

WRC 8 è dedicato ai simracers
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Il nuovo capitolo della serie realizzata da Kylotonn è decisamente votato ai videogiocatori più hardcore. La nuova fisica permette evoluzioni viste solo nel mitico RBR
10 settembre 2019

Dopo la non troppo esaltante esperienza di WRC 7, BigBen Interactive e Kylotonn sono tornati alle basi della loro serie di punta e, dopo due anni di lavoro, hanno presentato il nuovo capitolo: WRC 8.

Nella nostra breve recensione abbiamo già sottolineato il nuovo modello fisico dei veicoli ma, in questo articolo, vogliamo andare più a fondo e mostrare come il videogioco si sia avvicinato ai simracers appassionati di rally.

Distribuzione del peso

Uno degli aspetti più importanti delle vetture da rally (ma non solo!) è la distribuzione del peso dell'auto. Quante volte assistiamo allibiti a degli onboard dii piloti reali che sembrano danzare su superfici scivolose? Come fanno?

Senza perdersi in tecnicismi (che però vi invitiamo ad approfondire), oltre al talento dei singoli è importante che le reazioni della vettura alle diverse sollecitazioni non siano troppo esagerate, ma più facilmente controllabili.

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E' quindi fondamentale che la fisica di un videogioco di rally riesca a riprodurre in maniera verosimile questa caratteristica che differisce da auto ad auto.

WRC 8 è, almeno fino ad oggi, l'unico gioco di rally che mette in campo questi valori, avvicinandosi alla superba fisica dell'ormai datato Richard Burns Rally. Ma come facciamo ad esserne così sicuri?

WRC 8 vs DiRT Rally 2.0

Prendendo come esempio il suo diretto rivale, DiRT Rally 2.0, è facile sottolineare come in Codemasters abbiano realizzato un capolavoro artistico e un modello di guida fruibile da videogiocatori dotati di volante e di joystick.

I problemi però sopraggiungono quando, per esempio, desideriamo veramente sentire (con il nostro volante) come si sposta il peso della vettura (movimenti di rollio, beccheggio e pompaggio); nel titolo della software house inglese infatti il baricentro della vettura rimane molto "ancorato" al "punto ideale", rendendo l'auto più semplice da controllare e, a tratti, in grado di eseguire movimenti innaturali.

Tutto questo in WRC 8 non avviene e si è costretti ad imparare molto in fretta che la fisica punisce senza troppi sconti. Facile approcciare un salto in maniera troppo irruenta e perdere il controllo della vettura, eseguire una scandinavian flick è molto più facile e naturale rispetto al suo diretto concorrente, usare il freno a mano richiede una certa esperienza e così via.

DiRT Rally 2.0 offre un buon modello di guida e una grafica quasi fotorealistica. WRC 8 invece punta più sull'esperienza di guida pura
DiRT Rally 2.0 offre un buon modello di guida e una grafica quasi fotorealistica. WRC 8 invece punta più sull'esperienza di guida pura


In aggiunta, grazie alla possibilità di intervenire nel dettaglio sull'assetto della vettura, WRC 8 si propone come un titolo dedicato principalmente ai simracers; coloro che cercano il limite delle auto virtuali basandosi sia sulle proprie capacità alla guida che sulle proprie conoscenze delle modifiche da attuare alla vettura nelle diverse prove speciali. 

Certo, un modello di guida verosimile implica molta più preparazione e, quasi sicuramente, un approccio ostico da parte dei casual gamer tuttavia, grafica esclusa, WRC 8 è riuscito a dare sfogo ad una notevole fetta di appassionati che, da molto tempo, chiedeva un gioco di rally verosimile.

Addio scetticismo

I dubbi erano davvero tanti prima dell'arrivo del videogioco su PC, PlayStation 4 e Xbox One ma, a nemmeno una settimana dal lancio ufficiale, le community online internazionali hanno già acclamato WRC 8 come un prodotto valido per chi desidera veramente guidare.

Ovviamente DiRT 2.0 rimane punto di riferimento quando si cerca "la via di mezzo" con una grafica incredibile, offrendo un'esperienza adatta a tutti che strizza l'occhio ai volumi di vendita (specialmente su console), tuttavia non possiamo che unirci ai moltissimi utenti che, in barba ad alcune recensioni "specialistiche" eseguite solo con il pad e con conseguente "bocciatura", hanno premiato il lavoro e la decisione di Kylotonn di non realizzare il "classico" gioco di rally.

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