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Dal 2018 ad oggi abbiamo assistito ad una costante crescita di utenti che si dedicano ai videogiochi di guida e, di pari passo, agli Esport. Bisogna però fare un'importante distinzione nella macro categoria dei giochi racing, ovvero titoli ibridi a metà tra gioco/simulatore e simulatori commerciali puri.
Nel primo caso il numero di vendite, sponsorizzazioni e partnership ha subito un notevole boost, assicurando a questi titoli non solo un certo prestigio ma, al tempo stesso, una notevole visibilità anche nel mondo della stampa non specializzata. Si tratta di videogiochi come Gran Turismo Sport di Polyphony Digital e F1 2019 di Codemasters, veri e propri giganti del mercato odierno capaci di catalizzare l'interesse dei piloti virtuali più o meno casual e di attrarre conseguenti investimenti in un campo a lungo trascurato dai "big" sponsor.
Per ora esclusi o marginalmente considerati (nonostante l'elevatissimo grado di competitività e preparazione dei piloti) i simulatori commerciali come Assetto Corsa Competizione, iRacing, rFactor 2 e Raceroom. La domanda sorge quindi spontanea: come mai questo "secondo gruppo" non riesce a fare abbastanza presa sui consumatori e, di conseguenza, non riesce ad attrarre maggiori investimenti?
Potremmo facilmente concludere questo articolo scegliendo la strada più semplice: se un gioco vende 100 e un altro 10 è normale che il secondo sia sempre rilegato a "riempitivo" del mercato o "nicchia per appassionati", tuttavia abbiamo deciso di approfondire l'argomento per analizzare le motivazioni che si celano dietro a questo fenomeno.
I videogiochi come GT Sport e F1 2019 sono studiati per essere facilmente accessibili sia dai casual gamer che dai professionisti, non hanno bisogno nemmeno di postazioni di guida per essere utilizzati rendendo di immediato consumo il prodotto. Al contrario, titoli più impegnativi come Assetto Corsa Competizione e iRacing, richiedono di base almeno volante e pedaliera per utilizzarli in maniera consona; del resto guidereste mai un'auto vera in pista utilizzando un joystick?
Eppure, nonostante i prezzi dei set simulativi entry level siano calati notevolmente negli ultimi 2 anni, un discreto numero di utenti ha effettuato l'upgrade al volante ma moltissimi sono rimasti fedeli a Gran Turismo e F1 2019, pur potendo accedere a software più specialistici.
Prendiamo come esempio GT Sport: inutile nascondere che la serie Gran Turismo e Kazunori Yamauchi rappresentino ormai un'autorità del mondo videoludico a quattro ruote, si tratta infatti del brand di giochi di auto più conosciuto al mondo, un risultato che ovviamente non è stato raggiunto per caso ma che ha premiato il cammino iniziato nel 1998 con Gran Turismo "1".
Al contrario, i simulatori odierni che abbiamo già citato, non possono vantare uno storico di massa altrettanto di successo pur essendo molto più complessi e fedeli alla realtà; il brand e la riconoscibilità sono importanti oggi più che mai in un mercato in continua espansione.
Proseguendo nella nostra analisi non possiamo non citare le console, lo strumento universalmente riconosciuto come adatto per accedere all'universo videoludico. Compagne di pomeriggi dopo scuola o di weekend di riposo, hanno sempre offerto la soluzione più semplice per giocare a discapito del PC, nonostante le evidenti disparità di performance.
Nel 2019 questo aspetto è ancora (a nostro avviso inspiegabilmente) presente: il PC offre dei vantaggi notevoli (oltre alle prestazioni) come la gratuità di competere online, obbligando negli anni i giganti delle console a correre ai ripari e ad investire nelle esclusive per non vedersi "rubata" gran parte dell'utenza. Alcuni titoli, come per esempio F1 2019, massimizzano i risultati essendo disponibili su più piattaforme mentre, il sopraccitato GT Sport, continua ad essere legato a PlayStation. Una tattica commerciale interessante per il gioco racing più venduto al mondo vero?
I simulatori, al contrario, sono sempre stati esclusiva dei PC a causa della loro complessità e delle richieste hardware troppo elevate per le console. Unica eccezione è stata quella di Assetto Corsa, il simulatore realizzato da Kunos che, grazie ad un porting, è arrivato su PlayStation 4 e Xbox.
Bisogna quindi porre l'accento su un altro aspetto, ovvero il prezzo di vendita: se il costo di una console è discretamente abbordabile per la maggior parte dei consumatori, il PC richiede invece un investimento maggiore a cui va aggiunta l'assenza di alcune importanti esclusive.
E' ormai appurato che, gran parte dei genitori o dei giovani che si vogliono divertire con i coetanei, opti proprio per le console, escludendo a priori la possibilità anche solo di provare uno dei suddetti simulatori di guida. L'universo PlayStation e Xbox continua infatti a pesare ancora tanto nel mercato videoludico quindi, finché non vedremo i software simulativi disponibili su queste piattaforme, sarà molto difficile che il "secondo gruppo" raccolga più consumatori.
Quando si prova per la prima volta un simulatore ci si rende conto delle differenze rispetto ai titoli ibridi. Guidare e trovare il limite delle vetture è molto più difficile e richiede una certa esperienza, a cui va aggiunta anche la capacità di agire direttamente (e coerentemente) sul setup dell'auto.
In sostanza variabili reali come temperatura dell'asfalto, gommatura del tracciato e condizioni climatiche (come il vento) alterano moltissimo le prestazioni in pista. Segue poi l'intervento "complesso" su decine e decine di valori che comprendono le pressioni delle gomme, le sospensioni, l'aerodinamica e così via; su un simulatore di guida bisogna in primis essere dei bravi ingegneri e, dopo essersi "cuciti la vettura addosso" tramite un assetto adeguato al tracciato, scendere in pista e dare il meglio.
Ovviamente tutto questo si traduce in una fase preliminare di studio su come le varie modifiche impattano sulla vostra guida e le vostre performance, un modus operandi che richiede, specialmente all'inizio, molto tempo. Per questo motivo molti utenti, messi di fronte a tale complessità, decidono di optare per soluzioni più user friendly e meno "impegnative" anche se, come abbiamo visto in Assetto Corsa Competizione, alcuni devs hanno deciso di "aiutare" la community rendendo disponibili per ogni combinazione di auto/pista/condizioni meteo, dei setup preimpostati ad hoc.
Dal simracing amatoriale all'Esport la capacità di realizzarsi un assetto è uno dei punti fondamentali per essere competitivi e, al contrario dei banchi di scuola durante una verifica, copiare non servirà a molto dal momento che ogni pilota virtuale ha uno stile di guida diverso.
I simulatori commerciali richiedono quindi una preparazione nel tempo che, se applicata con successo, regala secondi e decimi di soddisfazione personale.
La somma dei fattori sopraccitati offre una panoramica generica sul perché esiste un gap importante tra queste due categorie videoludiche, ma esiste una soluzione definitiva in grado di colmare o diminuire questo divario di vendite?
Secondo noi al momento no, è la domanda - intesa come termine economico - a doversi evolvere e abbracciare il simracing come un vero e proprio hobby e non più un semplice divertimento occasionale. Di certo non si diventa veri ingegneri su un simulatore, tuttavia le nozioni che si apprendono utilizzando uno di questi software (sfruttando anche le diverse guide online reali) vi permetteranno non solo di accrescere il vostro bagaglio di conoscenze ma soprattutto di farle valere poi in pista.
Troppo impegnativo? Forse, ma se esuliamo dalla semplice definizione di videogioco e inseriamo i simulatori in un ambito di apprendimento e crescita personale non vi è assolutamente partita, il simracing insegna ad essere pazienti, a lavorare per migliorarsi, a "studiare" e ad avere un notevole rispetto per l'avversario, essenzialmente quello che rarissime volte riusciamo a trovare in ambiti videoludici.