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Richard Jobling, Senior Software Engineer di Iracing, ci spiega più nel dettaglio il funzionamento della nuova fisica danni che sarà introdotta nel simulatore.
«Quando abbiamo discusso per la prima volta di un miglioramento dei danni su Iracing, ci siamo concentrati sull'introduzione di parti della vettura in grado di staccarsi durante un impatto.
Tuttavia era solo l'inizio: ho continuato a compilare la mia lista di "novità" per rendere più realistico un incidente anche per quanto riguarda il comparto sonoro».
Pur trovando diverse difficoltà nell'implementare un modello danni più realistico, questo upgrade segnerà un notevole stacco rispetto ad altri titoli dove la fisica contatti è molto meno curata e le macchine "rimbalzano" una contro l'altra come delle palle da biliardo impazzite rendendole, nel 90% dei casi, incontrollabili.
L'obbiettivo di iRacing è stato quello di implementare le diverse variabili che possono avvenire durante un contatto: flessioni della scocca, scricchiolii, breaking, rotture e così via.
Un sistema semplice ma abbastanza efficace, tuttavia l'utilizzo delle sfere rappresentava un problema quando era necessario applicarle a superfici lunghe, piatte o molto sottili (anche gli stessi coni).
Infatti, tra una sfera e l'altra, era impossibile colmare gli spazi che si creavano ed il risultato finale era un modello "grumoso". Di conseguenza è stato necessario implementare anche un sistema a piani geometrici.
Nonostante l'adozione di questo sistema abbia garantito un feedback positivo da parte degli utenti, occasionalmente venivano riscontrati dei problemi quando gli oggetti con modello "piano" impattavano con un modello "sfera".
Sviluppare ulteriormente questo modello non avrebbe risolto il problema e avrebbe causato dei problemi di asimmetria.
Abbandonati i vecchi modelli, il team di Iracing ha puntato ad un sistema che utilizza set di forme convesse in grado di riprodurre molto fedelmente la struttura della stessa auto o dell'oggetto.
Grazie all'algoritmo GJK non è più necessario utilizzare due modelli di collisione differenti: tutte le auto utilizzano lo stesso eliminando definitivamente il problema dell'asimmetria e rendendo più realistici gli effetti causati da un tamponamento.
Richard Jobling dichiara:
«Modellare tutte queste forme è stato un lavoro lungo e molto complesso per il nostro team.
Ogni auto è stata riplasmata da zero per adattare le forme e assicurarci che il risultato finale fosse il più possibile aderente alla realtà. Questo, in alcuni casi, ha significato ritornare al materiale fornitoci dai costruttori».
Un'altra importante area di miglioramento è la simulazione dei danni dopo il contatto.
Con il GJK è stato necessario introdurre un metodo complementare in grado di permettere la perdita di pezzi dell'auto a seguito di un forte impatto e, per non farsi mancare nulla, in alcuni casi i "pezzi" persi potrebbero rimanere incastrati.
Un altro esempio: a seguito di un contatto si possono rompere i fermi del cofano anteriore lasciandolo aprirsi e chiudersi in base alla velocità.
Non appena il modello rileva la collisione vengono generate delle forze che si propagano attraverso ogni "forma" causando un danno verosimile grazie al complesso sistema multi-body di Iracing (in grado di calcolare le forze in gioco).
Masse, tipo di materiale, rigidità e frizione di ogni singola auto devono essere tuttavia ottimizzate per avvicinarsi alla realtà.
Un lavoro abnorme di affinamento e precisione in mano agli ingegneri di dinamica del team di Iracing.
Jobling conclude:
«Quando tutto questo lavoro sarà concluso avremo una base solida per introdurre ulteriori miglioramenti, soprattutto per quanto riguarda la fisica del nostro simulatore.
Ci piacerebbe migliorare i modelli dei cordoli e dei tracciati ma soprattutto permettere ad un'auto da Indy 500 di spezzarsi a metà.
Ora però dobbiamo concentrare tutti i nostri sforzi su questo importante upgrade e testare ogni singolo componente di esso»